Tvorba her v Adventure Game Studio – 2. část

Estimated read time 5 min read
Program AGS, aneb Adventure Game Studio, je určen v první řadě ke tvorbě klasických spritových nebo kreslených 2D adventure her provedených v typickém klikacím rozhraní a to takovém, jaké znáte třeba z adventur ze série o Indiana Jonesovi či Monkey Islandu. Při troše snahy se z něj určitě dají vyždímat v pravdě neuvěřitelné věci.
První kroky s projektem
Minule jsme skončili u vytvoření nové hry, takže přesně tam i navážeme.
Hlavním způsobem, jakým budete nahlížet na vše v projektu a jak se v něm budete nejsnáze navigovat, je projektový strom umístěný vpravo nahoře – je to šikovná věcička, kterou programátoři určitě již dobře znají, těm ostatním připomeneme, že toto rozbalovacím menu jim umožní snadný a rychlý přístup k libovolné komponentě v projektu obsažené. Začněme ale tím, že přesuneme posuvník úplně nahoru a pak poklepeme na položku „General Settings“.
 6
Na snímku vidíme trojici nedůležitějších oken, na jaké v editoru narazíte, určitě tudíž bude na místě, prohodit na jejich adresu pár slov. O projektovém stromě jsme již mluvili. Dále tu máme Property Grid (Vlastnosti konkrétních zvolených věcí). A dále, největší část uprostřed okupuje okno či text, které právě editujeme nebo prohlížíme.
Jak se sluší na moderní vývojářský nástroj, i AGS vám nabízí možnost mít otevřených povícero oken, takže jakmile budete zkušenější, klidně to proveďte, ovšem prozatím by to jen zvyšovalo zmatek.
Z obrazovky Settings si zmiňme následující věci:
  • Enable Debug Mode – Stejně jako ladění programu, i debugování hry se může stát u složitějších projektů trochu matoucí, takže právě debugování je zde proto, aby vám celý proces usnadnilo. Jiné funkce ale lze evidentně čekat od aplikace a jiné od hry. Zde jmenovitě můžete postavu teleportovat mezi místnostmi, přidělit si všechny předměty apod. Samozřejmě, režim debugování je nutné deaktivovat před tím, nežli projekt kompletně zfinalizujete.
  • Enable ‚anti-glide‘ mode – Bez této funkce může pohyb postav vypadat lehce podivně.
  • Pixel-perfect click detection – Zvyšuje dojem z dobré hry, protože zajišťuje, aby kliknutí na průhledné regiony objektů tento objekt neaktivovalo.
  • Characters turn before walking – Toto je zase pro změnu postup, který byl k vidění ve hrách od Sierry a Lucasarts, kde bylo již dávno běžnou latinou, že jste klikli vlevo od postavy dívající se vpravo a první věc, co postavička udělala, tak že se otočila do daného směru. Jistě netřeba dodávat, že takto se hry stávají vizuálně profesionálnějšími.
Nastavení je zde určitě mnohem více, ovšem právě tato vyjmenovaná čtveřice je vhodná pro každý start, takže ji aktivujeme i nyní.
Výběr barev
 
Je ten pravý čas, rozmyslet se, zda bude adventure hra, na které právě chceme pracovat, v 8bitových barvách (tj. 256 odstínů) nebo 16-32bitová. Pakliže chcete použít Alpha Transparency, je doporučené 32 bitů.
Ačkoliv se tomu ani nechce věřit, je faktem, že 256odstínové hry jsou komplikovanější, protože musíte řešit paletu, nejsou podporované Direct3D driverem a dokonce ani nemusí na některých modernějších sestavách spolehlivě jet. Zase musí se nechat na druhou stránku, že 256 barev je klasika dodávající vašim hrám ten správný retro-look. Vytvářet ale 256odstínové hry není doporučeno, pokud je vysloveně z nějakého důvodu nechcete (chcete provádět cyklování palet a podobné skopičiny). V základních detailech ale zmíníme oboje.
Za oné situace, že si nebudete jisti, jakou jemnost zvolit, není určitě špatným startem, sáhnout po kompromisním hi-coloru (16 bitů), jelikož již ten poskytuje pro adventury velmi slušné parametry. No a spolu s vaším 100 % nárokem na Alpha Transparency byste měli sáhnout po 32 bitech.
Je velmi důležité, rozhodnout se o grafice správně hned při startu, jelikož poté, co naimportujete nějakou grafiku, již taková i zůstane, což nemusí vadit u pidi-projektu s pár obrázky, netrefit to ovšem o mega-adventury s tisícem obrázků, to je již o infarkt.
Engine AGS si můžete stáhnout v návodu číslo jedna
2

Další články

Další články autora