Tvorba her v AGS – 13. část – Dokončení místnosti a úvod k inventáři

Estimated read time 4 min read
V dnešním třináctém pokračování návodu na program AGS, aneb Adventure Game Studio, si ukážeme dokončení místnosti a úvod k inventáři. Naposled jsme skončili u představení dvojice voleb a u rozdílů mezi „Interact object“ a „Pick up object“. Dnes tedy pokračujeme odsud dále.
 Zvolte „Interact object“ a poté ještě tlačítko „…“. Když hráč zvedne klíč, chcete ale, aby se staly dvě věci: předně, klíč na displeji by měl zmizet a za druhé, měl by se objevit u hráče v jeho osobním inventáři. To ošetřete skriptem následujícího střihu:
26
Jak vidno ze skriptu, u klíče se nejprve nastaví jeho viditelnost na „False“, takže zmizí. Poté hráči přibude klíč do inventáře. A jak vidíme, je tu i cosi označené „GiveScore“ s hodnotou „5“ – tím jste hráči mimochodem přidali i 5 bodů ke skóre.
Je to sice skript funkční, ale pořád nikoliv dokonalý. Jak to? Stačí, aby hráč třeba kliknul na klíč s rukou odkudkoliv z místnosti a klíč si prostě hned zmizí (postavička by měla před akcí nejprve dojít k předmětu ideálně, aby to vypadalo profesionálně). Také se zde hráč nic moc nedozví o tom, co se vlastně stalo, jen zmizí klíč a je najednou v hráčově inventáři – je dobrou praxí doprovodit to komentářem postavičky či hry („Zvedl jsi klíč!“). Tak či onak, základní funkcionalita je zde a detaily se mohou doladit později…
Takže, nyní máte plně funkční první místnost, otestujte ji a zkuste, jestli sebrání klíče opravdu změnilo jeho stav v místnosti, zmizel a objevil se hned namísto toho u vás v kapse.
Jiná nastavení místnosti
Na závěr nadešel čas, ještě si probrat pár nastavení místnosti samostatné (viditelná v „Nothing“ režimu):
PlayMusicOnRoomLoad – můžete sem zadat číslo hudby, jaká se má při nahrání místnosti spustit, no a jakmile se zde hráč s postavičkou objeví, dojde k jejímu přehrávání. 
SaveLoadEnabled – jestliže je tato volba neaktivní, pak je hráči při pokusu o uložení nebo nahrání uložené pozice řečeno, že to nelze aktuálně učinit.
ShowPlayerCharacter – určuje, zda se na grafice místnosti zobrazuje postavička hráče (též logicky aktivuje + deaktivuje i „Walk“ režim). To se hodí pro různé pohledy zblízka na zajímavé lokace, ovládací panely a podobné věci.
PlayerCharacterView – můžete s touto funkcí a po vložení jiné grafiky potlačit grafiku hráčovy postavičky pro tuto místnost. I to může přijít vhod při některých situacích, jako třeba, když máte místnost umístěnou jakoby vysoko z pohledu nad hlavou postavičky, pak budete asi chtít i jiný pohled na jinak běžné proporce postavičky.
MusicVolumeAdjustment – zde se dá upravit hlasitost u právě přehrávané hudby.
Správa inventáře
 
Jistě každému je jasné, že si vaše herní postava může nést svoje vlastní předměty, ale pozor, ty jsou zde oddělené a rozdílně spravované od těch, nalézajících se běžně v místnostech, takže s nimi určitě nezaměňovat. A bude na vás, vždy explicitně specifikovat, jaké hráč může nést a kdy dojde k jejich získání, použití apod.

Další články

Další články autora