Tvorba her v AGS – 17. část – Dokončení importu a úvod k animacím

Estimated read time 4 min read
Již víte skoro dokonale, jak grafiku importovat, dnes si tedy tuto tématiku takříkajíc „dorazíme“ a vrhneme se na další pod-téma, jímž není nic menšího nežli probrání animací hlavního hrdiny.
Tiled Sprite Import
Ohledně importu grafiky zbývá probrat poslední věc – upřesnit, co je to tzv. „Tiled Sprite Import“. Tato funkce umožňuje naimportovat pole spritů z jediného souboru do separátních slotů. Užitečné to je třeba tehdy, když máte v obrázku s animací postavičky její další animační fáze vždy posunuté vzhledem k prvnímu obrázku v ose X a v ose Y. Ano, to jsou takové ty obrázky, v nichž je animace něčeho viditelná jako pravidelné pole s vždy jinak rozanimovaným spritem.
Pakliže chcete importovat z podobně vytvořeného obrázku (a nejen z jeho jednotlivých fází), pak to provedete prostým zaškrtnutím „Tiled sprite import“. Poté ještě zarovnáte čtyřúhelník na první položce (sprite nahoře vlevo) a je to.
Animace
Určitě i vy budete souhlasit, že co se týče animací u adventure her, pak by podobný titul bez ní určitě vypadal divně, až sterilně. Prostě, jako série statických obrázků. A když už máte hlavního hrdinu jako sprite na obrazovce, je nutné jej v rámci prvotřídního dojmu ze hry také rozanimovat.
Animovat lze různé věci (dle úvahy autora), ale musíme doplnit jedním dechem, že je to na herního grafika velmi náročný úkol, jelikož je nutné leccos kreslit v desítkách fází. Co musíte animovat určitě a minimálně, je hlavní postava. S dalšími proprietami to již bude na vás, ale pochopitelně platí, že čím živější je scéna, tím lepším a reálnějším dojmem bude pak herní prostředí působit (vítr hýbající vlajkou, …).
Animace se v AGS spravují skrze tzv. „Views“. A jeden takový „View“ („Pohled“ či „Náhled“) je tvořený „Loopem“ nebo-li sekvencí. „Loop“ je sada obrázků, jenž se opakuje v určité sekvenci, čímž dává vzniknout dojmu animace. Stejný princip už určitě znáte z animovaných filmů, takže zde je to víceméně totéž, pouze s rozdílnou implementací.
V projektovém stromě si tedy najděte sekci „Views“ a rozevřete ji. Klepněte na „View 1“ a rázem se ukáže následující:
32
Právě před sebou máte „View Editor“ osobně, v němž budete skládat dohromady všechny animace. A nepochybně vám neujde, že se zde již kvanta animací nachází.
Každý „Loop“ je zde vyjádřen jako řada obrázků (jeden pro každý frame), bráno zleva doprava. Když chcete některou z fází změnit, pak není nic snazšího: poklepejte na patřičném okénku a pak ve „Sprite Managerovi“ vyberte ten „Sprite“, jaký vám sem sedí lépe. Mimochodem, také všechny obrázky zde používané musíte do hry samozřejmě nejprve importovat (pokud zde již nejsou jako v našem ukázkovém případě).
Na konci každého „Loopu“ zaznamenejte ještě existenci tlačítka „Create new frame“, jímž zase pro změnu přidáte další animační „Frame“ za již existující. Dá se rovněž klepnout pravým tlačítkem myši kamkoliv do řady a vložit další obrázek před či za vámi vybraný kousek.

Další články

Další články autora