Free songs
Domů / Návody / Adventure Game Studio / Tvorba her v AGS – 18. část – Animace a úvod do herních charakterů
Tvorba her v AGS – 18. část – Animace a úvod do herních charakterů

Tvorba her v AGS – 18. část – Animace a úvod do herních charakterů

Minule jsme nakousli animace. Zmínili jsme, jak zde fungují, jak se chovají, jak s nimi zacházet, i to, jak je dále rozšířit. Ještě pořád ale o animacích nevíte úplně vše nutné a nejdůležitější, proto dnes ještě začínáme u vlastností animací.
Vlastnosti animací
Když si vyberete jednu z animací, pak si u ní povšimněte i toho, že se pro ní otevřelo v panelu vlastností několik unikátních atributů. Zmiňme si proto ty nejdůležitější:
Delay – Udává relativní rychlost rámečku. Zmíněná hodnota se přidá k času, jenž se má obrázek standardně přehrávat. To samozřejmě znamená, že vyšší hodnota značí, že se bude políčko animace zobrazovat déle. Jak se dá animace prodloužit, stejně tak ji můžete i zkrátit tím, že zadáte hodnotu negativní. A k čemu to vlastně je? Má to smysl tehdy, když potřebujete vytvořit animaci, jenž vypadá přirozeně a ne-mechanicky (namátkou řekněme, že žádný člověk nemění gesta v pravidelných intervalech, vypadal by totiž jako robot).
Sound – Nechá vás k danému animačnímu rámečku přiřadit číslo zvuku, který se přehraje tehdy, když se ukáže na displeji patřičný rámeček. Užitečné to je třeba tehdy, když postava dělá kroky někam – to je vlastně jednolitá animace chůze a když se nad tím zamyslíte, bez této šikovné funkce by se zvuk mohl přehrát před nebo po animaci, což je leckdy nežádoucí.
Flipped – Tímto pro změnu určíte, jestli se konkrétní rámeček dané animace zobrazí tak, jak byl standardně zadán, nebo ve svém zrcadlovém odrazu. To je praktické (jistě lehce nečekaně) opravdu mimořádně, jelikož takto vám v některých situacích de facto stačí, nakreslit polovinu animací – třeba jen pro chůzi vlevo, chůzi doprava pak pojmete jako tu doleva, ale zrcadlově obrácenou. Hráč nic nepozná a vy nemusíte animovat, ideál!
Mimochodem, „Views“ neslouží v aplikaci AGS pouze k animaci chůze postaviček, ale i k celé řadě animací dalších.
Herní Charaktery aneb „Characters“
 
Jestliže si tento pojem pamatujete z předchozích dílů našeho tutoriálu, bod pro vás, pokud ne, je to vcelku fuk, stejně to připomeneme: jak známo, hráč může interagovat se třemi typy objektů: Hotspoty, Objecty a Charactery. Již jsme v minulých částech probrali duo první, takže nyní nadešel čas konečně se blíže věnovat i Charakterům.
Abychom to řekli co nejjednodušeji, „Charakter“ je také vlastně objekt, ale na rozdíl od něj se může pohybovat mezi místnostmi, účastnit se konverzací nebo nést vlastní předměty apod.
Rozevřete si tedy v Projektovém stromě sekci „Characters“ a obratem nepochybně zaznamenáte, že je zde Character toliko jediný nazvaný „0: cEgo“. Můžete zde sice vytvořit Character další a to klepnutím pravou myší na „Characters“, nyní ale jen poklepejte levou myší na „cEgo“ Character, takže se před vámi ukáže následující obrazovka:
33
Tak to je prosím pěkně okno zvané „Character Editor“, na nějž ale zase přijde řeč příště…

O Makawiel

Nahoru