Free songs
Domů / Návody / Adventure Game Studio / Tvorba her v AGS – 21. část – Rozhovory poprvé
Tvorba her v AGS – 21. část – Rozhovory poprvé

Tvorba her v AGS – 21. část – Rozhovory poprvé

Naposledy jsme řešili animace a jak je používat ve vaší hře. Dnes nadešel čas na to, oživit vaše dílko rozhovory. Nedá se určitě říci, že by takovýto typ adventure her neexistoval (myšleno bez nich), ale položme si hned na úvod řečnickou otázku, jak zábavná by asi byla pro hráče záležitost, kde by nebyly žádné konverzace ani rozhovory?

Jak moc se zanoříte do konverzací při tvorbě své hry v AGS, to samozřejmě bude cele záviset na vás a vašem scénáři.
Obecně lze v této věci pojmout dvojí přístup:
1. Sierra – hry tohoto typu měly zpočátku jedinou textovou linii, o které postava mluvila.
2. Lucasarts (a taktéž i pár pozdějších sierrovek typu Quest for Glory) – hry tohoto typu uměly pro změnu celé konverzační stromy, v nichž jste si sami mohli vybrat, o čem budete řečnit.
AGS vás nechá konverzace použít stylem, jaký vám více vyhovuje, popřípadě, jaký je právě ve hře vhodnější (ne s každou postavou nutně hrdina musí řečnit na milion témat).
Rozhovory zahájíme u tzv. „Dialogových Stromů“ a ty si pak rozsekáme (doslova) na jeho menší větve.
Nyní je proto ten správný čas, zamyslet se a uvědomit si, jakou strukturu texty ve vaší hře budou mít. Může to být třeba něco takového, jako je na následujícím, obrázku:
37
Co z toho plyne všeho? Když postava poprvé promluví s jinou, pak zahájí od fráze „Greetings!“ a bude pokračovat dalšími volbami a pod-volbami. Jak vidno taktéž, některé větve mohou být slepé či jen informativní, jiné se zase mohou dále větvit.
Ještě před tím, nežli začnete s editací textů, je nutné si uvědomit ještě jednu věc, no schválně, kdo na ni přijde… Už to máte? Tak jo, už to prozradíme… Kdo tipoval, že musíme vytvořit další herní postavu, aby vaše hlavní postava mohla vůbec s někým mluvit, samozřejmě vyhrál!
Zavítejte tedy do sekce  „Characters“, pravým klikem přidejte další postavu („New Character“). Dvakrát klepněte na „cChar1“ a tím ji otevřete k editaci. V panelu vlastností dole zadejte „RealName“ jako „Merchant“ a pozor, musíte navíc také určit jméno této postavy i pro skripty (jde o jméno, jakým se na postavu budete odkazovat ve skriptech)! Zadejte jej jako „cMerchant“.
Vnucuje se opět otázka, proč se vlastně otravovat s jakýmisi jmény reálnými a skriptovacími? Je to prosté, jelikož když je nepoužijete a máte postaviček ve hře desítky, stanou se skripty velmi nepřehlednými. Naopak u „cMerchant“ bude hned jasno, o kom je řeč i bez listování všemi postavami.
Tak, hotovo? Nyní zamiřte v projektu do rozevírací sekce „Dialogs“. Uvidíte, že tam již je jakási „0“. Jelikož tu již první dialog je (kdyby tam nebyl, prostě přidáte další pravým klikem přes kontextové menu „New Dialog“, což funguje stejně jako u jiných věcí ve hře – u postav, hudby, …), tak jej holt použijte poklepáním. Rázem se před vámi otevře následující okno:
38
Tomu se ale budeme věnovat zase příště. Nechceme přece, aby toho na vás bylo přespříliš najednou… !

O Makawiel

Nahoru