GameMaker: Studio – 11. část – Doleštění posledních detailů II.

Estimated read time 4 min read
Aplikace GameMaker: Studio je velmi mocným, přesto ale jednoduchým prostředkem, jak relativně snadno vytvořit profesionálně vypadající hry pro řadu platforem: Windows, iOS, Android nebo třeba HTML5. Když bude vaše hra opravdu dobrá, budete ji moci klidně i prodat. Nežli se ale dostanete do tohoto stádia, bude to ještě chvilku trvat, takže, s chutí do toho!
Minule jsme skončili u informace, že každá instance může mít několik alarmů (až 12). Tyto „Alarmy“ odpočítávají herní čas a v momentě, kdy dosáhnou nuly, stane se přidružený „Alarm Event“. Takže samozřejmě zde i dnes zahájíme.
Abyste aplikovali řečené akce do praxe, znovu otevřete poklepáním objekt klauna (dvojité poklepání kurzorem myši v Resource Listu vlevo). Hned poté navolte „Create Event“ a ze záložek „Main2“ přidejte akci „Set Alarm“. Ikona pro akci vypadá nějak takto:
T1_AlarmAction
Ve hře je čas dělen do takzvaných „Steps“ (kroků) a ty zase záleží na tom, jak jste si nastavili „Room Speed“ (udává, kolik kroků proběhne v rámci herního času za jednu naši sekundu). Výchozí hodnota je 30, takže to znamená, že hra normálně počítá se 30 herními kroky na naši sekundu.
Takže jak do toho tedy zapadá váš Alarm? Chcete jej spouštět každé dvě sekundy reálného času, což nám dělá při třicítce Stepů za sekundu rovných 60. Číslo alarmu by mělo začínat na nule standardně – navíc, půjde o „Alarm[0] Event“, co zde chcete spustit.
Hned nato přidejte ještě „Add Event“ a zvolte opět tlačítko pro Alarm a z malého vzápětí se ukázavšího okna vyberte „Alarm 0“. Přidejte k eventu i „Move Fixed“ akci (záložka „Move“) a vyberte všech osm šipek + nastavte rychlost na „0“. Zatrhněte i „Relative“ – když se přidává „0“ k akci, nic se přirozeně nebude měnit.
A ještě byste měli přidat další „Alarm“ akci, nastavit ji na „60“ Stepů a to opět pro „Alarm[0]“. To způsobí, že v Alarmu bude smyčka, která proběhne každé dvě sekundy vašeho herního času.
Opět hru otestujte a všimněte si, že je nyní mnohem větší výzvou, nežli byla před tím!
A doladit by určitě snesl i ten detail, kdy by se instance klauna jako by vždy nejprve otočila do směru, do jakého se chystá posléze vyrazit. Jak sami vidíte, jeho sprite aktuálně míří doprava, což je v aplikaci GameMaker:Studio hodnota 0º. Co je tedy třeba ještě udělat, pak změnit úhel spritu pokaždé, když změní směr.
Zamiřte proto na záložku „Main2“ a vyberte akci „Transform Sprite“:
T1_TransformAction
S tímto udělátkem můžete se spritem dělat řadu věcí: rotovat ho, roztáhnout, zmenšit, zrcadlově převrátit, překlopit kolem osy Y nebo X, … Nyní vám ale vystačí rotace.
Napište nejprve „direction“ do políčka nazvaného „angle“. To je speciální proměnná a slouží k tomu, aby aplikace získala úhel, pod jakým se instance hýbe. No a v konečném důsledku se samozřejmě nyní sprite bude točit při Alarmech.
T1_TransformDirection
Nyní musíte kopie této nové akce přidat do všech Eventů týkajících se nějak instance klauna (a to za akci měnící jeho směr pohybu), popř. klidně můžete experimentovat i s jiným pořadím akcí, co se vám pak bude ve hře „na oko“ zdát nejlepší.

Další články

Další články autora