GameMaker: Studio – 3. část – Přidáváme zvuky + úvod do objektů, událostí a akcí

Estimated read time 5 min read
Aplikace GameMaker: Studio je velmi mocným, přesto ale jednoduchým prostředkem, jak relativně snadno vytvořit profesionálně vypadající hry pro řadu platforem: Windows, iOS, Android nebo třeba HTML5. Když bude vaše hra opravdu dobrá, budete ji moci klidně i prodat. Nežli se ale dostanete do tohoto stádia, bude to ještě chvilku trvat, takže, s chutí do toho!
Zvuky
Poté, co jsme již minule do budoucí hry přidali sprity, potřebujeme pro skutečně prvotřídní dojem přidat také dvojici zvuků. První se přehraje tehdy, když klaun narazí do zdi. A druhý zase pro změnu za oné situace, kdy je klaun úspěšně uloven myší hráče. Použijeme zde zvuky ve formátu .WAV, jelikož ty jsou pro krátké zvukové efekty velmi dobré.
Vytvoření dvojice zvukových položek v projektu proběhne takto: Z „Resource menu“ vyberte „Create Sound“ a hned poté se ukážou „Sound Properties“ v podobě formuláře. Klepněte na políčko „Field“ a přejmenujte jej na „snd_bounce“. Nyní klepněte na tlačítko „Load Sound“, najděte „Game Assets“ adresář s tímto tutoriálem a vyberte tam zvuk „bounce.wav“. Formulář by nyní měl vypadat přesně nějak takto:
T1_SoundForm
Klepněte na tlačítko „OK“, abyste jej potvrdili a tím i zavřeli. Hned poté vytvořte úplně stejným postupem i další zvukovou položku, ale tentokrát ji nazvěte „snd_click“ a přiřaďte k ní pro změnu zvuk „click.wav“.
Mimochodem, povšimněte si, že když vytváříte zvukovou položku pro hru, že se na jejím formuláři nalézá i tlačítko „Play“, jímž lze daný zvuk přehrát. Ten se následně přehrává tak dlouho, dokud nezmáčknete další knoflík „Stop“ ležící hned napravo od „Play“. K čemu to je? Třeba k určená správné hlasitosti (všechny zvuky by měly působit stejně hlasitě), ověření, zda je to ten pravý, apod.
Jestliže jste oba zvuky správně nahráli, měly by se oba objevit v projektovém okně mezi zvukovými položkami hry.
Úvod do objektů (též „Objects“), událostí (též „Events“) a akcí (též „Actions“)
Sice jsme vytvořili sprity a zvuky, ale to neznamená, že se ve vaší hře něco bude dít. Zatím to vše jsou prostředky, s nimiž budete dále pracovat. Aby vše bylo jasnější, rozepišme si věci více do detailu:
Nejprve na téma objekty – je nutné, uvědomovat si, že sprity jsou pouze obrázky herních objektů, nikoliv herní objekty samotné! Identicky to funguje i u zvuků, jenž je nutno spojit s nějakým herním objektem, aby mohly vůbec existovat. Aby to bylo jasnější, podívejte se ještě na to vše z jiného úhlu a s jiným příkladem: jistě uznáte, že třeba barva krabice nemůže existovat bez krabice samotné, jelikož bez ní prostě nemá smyslu, naopak to ale jde (tj. krabice může být bez barvy)!.
Ještě před tím, nežli se do věcí opravdu zanoříme natvrdo, je na místě probrat si pro jistotu ještě pár drobností okolo, jak vlastně GameMaker:Studio s podobnými věcmi operuje. Jak bylo naznačeno dříve, ve hře máme několik rozdílných herních objektů, které během chodu hry vytvářejí instance (kopie sebe sama) podle určitých nastavení a požadavků tvůrce (taková barva, makový název, …). Kopie může být jediná, ale také jich smí být klidně i tisíc najednou třeba. Takže, původní objekt je pořád stejný, pouze se do herního světa mnohokrát vytvoří jeho kopie – třeba právě zeď je toho dobrým příkladem (navrhli jste ji jednou, ale vložili jste ji několikrát). U klauna vám zase stačí instance jediná, takže víc jich vytvářet nebudete apod.
Vytvořením instance zde ale věci nekončí, ale začínají. Instance totiž ve hře nic nedělají, pokud jim to vysloveně neřeknete. Abyste něco podobného mohli udělat, musíte každé takové instanci sdělit, jak se má za určitých událostí chovat. Zní to složitě, ale nebojte se, je to vlastně jednodušší, nežli se zdá a navíc, i plně logické! Událostí, které mohou nastat během hry, je velká spousta – tak třeba první je již to, když se vytvoří instance objektu – zrovna to se jmenuje „Create Event“. Proč to zmiňujeme vůbec napoprvé? Jelikož je to první šance operovat s objekty a leckdy je i nezbytná: už při vytváření (a u většiny objektů) totiž obvykle chceme, aby se něco dělo. Konkrétně v našem případě chceme, aby se klaun začal pohybovat.

Další články

Další články autora