Rozhovor s Oxymoron Games

Estimated read time 10 min read

Do začátku našeho rozhovoru představte čtenářům Tvorbaher.cz sebe a Oxymoron Games

Oxymoron Games je nezávislé české studio, které oficiálně vzniklo v roce 2017 a je v jádru složené ze zkušených vývojářů, kteří v minulosti pracovali převážně na velkých projektech v ČR a v zahraničí. V roce 2018 se nám podařilo úspěšně vydat naši první vlastní hru, Project Hospital, a v současnosti s rozšířeným týmem pracujeme na sci-fi strategii Silence of the Siren. Na otázky tu odpovídá několik vývojářů, hlavně členové původního týmu Jan Beneš a Ondřej Melkus a PR/komunitní manažer Vojtěch Matušinský.

Přibližte práci nad Project Hospital. Jak se hra prodává a jaký měla úspěch?

Co možná Project Hospital nejlépe vystihuje, je, že jde o typický první projekt, kde jsme už při volbě žánru a tématu museli brát ohled na to, aby šlo hru dokončit v našem miniaturním týmu. Kromě zajímavého tématu nás tak skoro na každém kroku čekalo rozhodování, jak jednoduché řešení si můžeme dovolit vybrat při zapojování herních systémů nebo grafiky a zároveň udržet laťku vysoké míry detailů, na kterou jsme od začátku mířili.

Hra pak měla velké štěstí už při oznámení, kdy o nás napsaly některé velké zahraniční weby a od vydání si drží slušné prodeje. Příjemně nás překvapilo, že zájem neopadl během několika prvních měsíců, jak se často stává, zároveň jsme se tomu snažili jít co nejvíc vstříc opravami i většími aktualizacemi. Nejvíce nás potěšila pomalu ale jistě rostoucí kladná hodnocení v recenzích na Steamu.

Jako fanoušek tahové strategie Heroes se těším na Váš další počin Silence of the Siren. V jakém stadiu hra je a můžete ji představit čtenářům?

Momentálně jsme v alfě, máme už hratelnou verzi se všemi hlavními mechanikami, stále nám ale zbývá přidat velké množství předmětů, budov, jednotek a čeká nás celkové odlaďování a balancování.

Hra samotná je sci-fi tahová strategie, která jednak odkazuje na klasické hry jako Heroes of Might and Magic, jednak zpestřuje a využívá zajímavá řešení u všech hlavních pilířů, od stavění základen a správy území po bitvy na hexových mapách.

V současnosti dokončujeme demo, které budeme prezentovat v létě na nejrůznějších akcích. Pokud čtenáři míří například na Game Access v Brně, mohou nás tam potkat.

Jak vznikl nápad založit Oxymoron Games a jaký je příběh za názvem studia?

Touha tvořit vlastní hry. Skoro všichni zakladatelé začínali svoji herní kariéru ve velkých studiích, kde se toho sice dá hodně naučit, ale člověk se musí hodně specializovat a projekt je vždy předem daný, v důsledku není moc prostoru na kreativitu. V malém studiu má člověk větší šanci se realizovat, a také má jeho práce větší přesah i do jiných kategorií. Což bylo něco, co nás všechny velmi lákalo. A příběh za názvem je velký souboj spousty různých nápadů, kde se nám tento prostě nejvíc líbil. Dalo by se říct, že název vznikl jako pěkná metafora definující náš počáteční tým, který se spíš podobal volnému spolku válčících kmenů.

Jaké jsou hlavní inovace a výzvy, kterým jste čelili při vývoji vašich her?

Asi jako u každého projektu, i u indie her je těžké nemít velké oči a přizpůsobit ambice velikosti týmu. Jak jsme zmiňovali u otázky na Project Hospital, oproti AAA hrám je ještě o to důležitější umět vybírat co nejefektivnější řešení u zapojování funkcí a pravidel, ale třeba i u grafiky. Pomáhá to, že nestavíme na vlastním enginu a také využíváme zkušenosti, které jsme kolektivně nasbírali.

Jako největší výzva se v praxi ukazuje ne vývoj samotný, ale vše okolo – marketing a potřeba prosadit se mezi tisícovkami konkurenčních projektů. A pro pobavení: třeba také potřeba být stále ve střehu před pokusy falešných streamerů vyloudit klíče ke hrám.

Jak se snažíte zůstat originální a inovativní ve stále rostoucím a konkurenčním herním průmyslu?

Máme v týmu spoustu kreativních lidí s přehledem o klasických i nových hrách a stačí, aby se začalo probírat, kdo co právě hraje a hned máme nasbíranou hromadu nápadů na vylepšení, často pro vlastní projekty.

Na druhou stranu úplná originalita dnes asi není úplně reálná. Indie vývoj ale kromě prostoru na nové nápady dává taky možnost zajímavě kombinovat a hráči stejně často nejvíc vítají hry, které jsou jim příjemně povědomé a zároveň plné nových detailů.

Jaký je váš názor na současný stav českého herního průmyslu a jak se domníváte, že se bude vyvíjet v následujících letech?

V Česku vzniká spoustu skvělých her a s tím rostou i herní studia. Asi všichni znají Amanitu nebo příběh studia Warhorse, ale nezapomínejme třeba na to, že v Brně poměrně nedávno vzniklo velké studio Ashborne Games. Myslíme si, že trend bude pokračovat. Herní vývojáři naberou další zkušenosti, budou vznikat další skvělé hry a herní průmysl se v Česku bude rozvíjet a nadále růst.

Jaký máte přístup k marketingu a propagaci vašich her? Jaké nástroje a strategie považujete za nejúčinnější pro dosažení širšího publika?

Project Hospital měl hodně štěstí. Po poctivě odpracovaném oznámení hry si nás všimly také větší servery jako Kotaku a zprávy o naší hře se rozšířily celkem rychle. Nohy nám nepodrazil ani prakticky nulový rozpočet, který jsme měli na reklamu a omezený čas na udržování sociálních sítí. Největší dopad pak měl velký zájem ze strany youtuberů, jednak u těch, které jsme sami zkontaktovali, ale i organický během dalších měsíců a let.

Oznámení Silence of the Siren už pak nevyvolalo takovou vlnu zájmu, s čímž se v dnešní době ale musí počítat. Na druhou stranu jsme tým rozšířili o PR/komunitního manažera a jsme tak schopni se mnohem aktivněji věnovat sociálním sítím, kde pravidelně ukazujeme novinky, ideálně v co nejatraktivnější formě jako videa a pracujeme i s reklamou a různými analytickými nástroji. Opět budeme hodně spoléhat na youtubery a streamery, na což nejspíš přijde vhodná chvíle s první oficiální demo verzí hry.

Máte nějaké rady pro mladé a nadějné herní vývojáře, kteří se chtějí pustit do tvorby vlastních her?

Jediná rada, která se asi dá dát, je “jen směle do toho.” 🙂 V dnešní době je dostupná obrovská zásoba tutoriálů, materiálů a nástrojů zdarma, takže i člověk bez předchozích zkušeností může začít vytvářet a sdílet své zajímavé nápady. Cesta to určitě není jednoduchá a mnohokrát může přijít pocit, že to nikam nevede, ale důležité je vydržet a hlavně dokončovat, i kdyby šlo jen o malé první pokusy.

Co popisujeme, je vlastně také jedna z možných cest k založení studia, druhá je pak sbírání zkušeností (a úspor) v zavedených firmách. Tady už pak ale jde do tuhého, nestačí jen skvělý nápad, je potřeba rovněž disciplína, schopnosti a hlavně umět svou vizi prodat. Nehledě na štěstí, vždy je dobré mít připravený nějaký plán B.

Jaký význam přikládáte spolupráci s komunitou hráčů? Je kolem Vás něco takového?

Komunita je zásadní pro udržení hry při životě. Máme velmi silnou komunitu Project Hospitalu, která je pořád velmi aktivní a byla neocenitelná při beta testování nebo u překladů. Ačkoli už na hře aktivně nepracujeme, stále monitorujeme herní fóra, kde mnohdy žádají hráči o pomoc. V mnoha případech si dokonce pomůže komunita sama, dřív, než stihneme sami reagovat. Na Project Hospital díky ní také vznikl nespočet modů obohacujících hru po grafické nebo obsahové stránce, některé jsou na vyloženě profesionální úrovni.

U Silence of the Siren se komunitu snažíme budovat už nyní, hned při oznámení hry jsme spustili Discord server a založili profily na sociálních sítích. Je cítit, že zatím je naše komunita malá a nepříliš aktivní, i tak je příjemné vidět veskrze pozitivní reakce a to, jak velká část hráčů je pro hru vyloženě nadšená. Dokonce se objevily i některé známé tváře, tedy hráči a modeři Project Hospital.

Jaký je váš postoj k použití umělé inteligence (AI) v herním průmyslu a jaké možnosti vidíte pro její využití ve vašich budoucích projektech?

V současné době je asi ještě příliš brzy hodnotit, jaký dopad bude mít AI na herní průmysl a vývoj her obecně. My to ale vidíme jako obrovskou příležitost v inovaci vývoje. Už teď je vidět, že AI dokáže vývojářům pomáhat s kódem, grafikou i marketingem. Pro malé týmy, jako je ten náš, by to v budoucnu mohlo umožnit troufnout si na větší a rozsáhlejší projekty, než je tomu nyní. Na druhou stranu si velice ceníme třeba ručně kreslené originální grafiky a dlouhodobě využíváme absolutní minimum outsourcingu a assetů z Unity Asset Store, takže nás skoro jistě v budoucnu čeká zajímavé balancování mezi dvěma odvrácenými světy.

Děkuji za rozhovor – za Tvorbaher.cz – Zdeněk Jindra


Další články

Další články autora