Tvorba her v Adventure Game Studio – 10. část – Shrnutí interakcí a představení objektů

Estimated read time 3 min read

Máme tu pokračování návodu pro tvorbu her v enginu AGS, dnes si shrneme interakce a představíme si objekty. Pokud sledujete návod od začátku, tak se již postupně dostáváte blíže a blíže k vytvoření hry. Pokud jste nás začali sledovat až nyní, tak si stáhněte AGS v našem prvním dílu a vyzkoušejte si tvorbu podle návodu.

Walk-to points 
 
Jestliže jste opět zpět nad editací hotspotů, zbývá ještě odtajnit, co to je „Walk-to point“ volba nacházející se na Panelu Vlastností. Toto vás nechá nastavit sólo pro každý hotspot, aby k němu hráč mohl jít i tehdy, když s tímto hotspotem nijak neinteragoval – podobně fungují četné hry od Lucasarts (Monkey Island třeba).
Je to možná trochu nepřehledné, takže to radši probereme více dopodrobna. Jestliže tedy vy nastavíte walk-to point, pak kdykoliv hráč na něj klikne pro nějakou interakci (jít, prozkoumat, …), hlavní postavička sem nejprve dojde a až potom akci provede (tedy spustí event). Je to i přirozenější, když se nad tím zamyslíte – postavička přece může spíše zkoumat jen to, kde stojí, že ano…
Walk-to pointy se tedy dají v General Settings nastavit i tak, aby to fungovalo pro akci „Look“. Pakliže chcete walk-to point odstranit, změňte jej na „0,0“.
Okraje podruhé
 
Tak, máme probrány základy ohledně tvorby místností, pohybu v nich, i akcí. Je tu ale pořád jedna drobnost, kterou musíme ještě vyjasnit, ano, jde o Okraje / Edges!
V list boxu vyberte proto „Edges“. Posléze klepněte na „Events“ v Property Gridu a nyní uvidíte eventy pro místnost samotnou. Mimo jiné zde najdete třeba takové události jako „Postava sejde z levého / pravého okraje“ („Walks off right edge“) apod. Tento typ eventů je spouštěn tehdy, když hráč projde oblastí okrajů, jenž jste se naučili definovat a utvářet v minulých dílech. A proč mluvíme o okrajích vlastně? Jelikož je v adventurách běžnou praxí, že když se postavička ocitne u okraje, přejde do další části hry a jiné obrazovky, což je nutno ošetřit skriptem / příkazem „player.ChangeRoom“, jenž hráče přenese do jiné místnosti.
Nyní stiskněte F5 a zkuste v praxi, jak fungují poslední přidané detaily. Hlavně samozřejmě prověřte, zda hra správně zpracovává skripty a ukazuje, co má a kdy má.
Objekty
Pokud jde o objekty v AGS obecně, pak to jsou takové herní položky, které, na rozdíl od hotspotů, se mohou hýbat, změnit nebo zmizet. Objekty obvykle používáte ve hře u objektů, které jde sebrat (pak zmizí do hráčovy kapsy) a samozřejmě i pro takové věci ve hře, jenž je nutno animovat.
Použijme pro náš příklad lehce neoriginální, ale stále se hojně v adventurách vyskytující klíče a dveře k otevření. To je mimochodem natolik profláklá záležitost, že hráče nad 2-3 roky moc dlouho nezabaví… Ale k věci: ze stejného rozevíracího menu, z jakého jste vybírali hotspoty a místa, kam lze jít, nyní zvolte „Objects“.
22

Další články

Další články autora