Tvorba her v Adventure Game Studio – 7. část

Estimated read time 4 min read
Program AGS, aneb Adventure Game Studio, je určen v první řadě ke tvorbě klasických spritových nebo kreslených 2D adventure her provedených v typickém klikacím rozhraní a to takovém, jaké znáte třeba z adventur ze série o Indiana Jonesovi či Monkey Islandu. Při troše snahy se z něj určitě dají vyždímat vpravdě neuvěřitelné věci.
Povšimněte si, že je často lepší neotravovat se s tím, udělat komplet celý velký okraj místem za obrazem, protože je často rychlejší věc nakreslit poté, co ji odhadnete z kombinace míst, kde se dá chodit a výšky vašeho hlavního hrdiny. Takže leckdy prostě stačí nakreslit vše jen po odhadu a je to.
A blížíme se k dalšímu důležitému pojmu, jenž je zde tzv. „Baseline“ či základní linka. Baseline je taková linie, která říká hře, kde se musí postavička ocitnout, aby ji engine chtěl vykreslovat jako by do pozadí. Řekněme, že byste měli třeba místnost se stolem – pak budete logicky chtít, aby se hrdina neukazoval pouze za ním apod.
15(1)
Baseline se obvykle umisťují do nejnižšího bodu míst za obrazem. Takže se přesuňte myší ke spodní části míst za obrazem a podívejte se na displeji nahoru nad místnost na údaj „Mouse Position“. Ten udává, kde se právě nachází váš kurzor myši vůči X a Y pozici vykresleného okna. Nyní nás zajímá pouze Y souřadnice, takže zadejte ji do nastavení Baseline v panelu vlastností vpravo dole dle našich instrukcí, popř. jak potřebujete ve své hře.
Ve výchozím stavu věcí jsme vykreslovali na displeji modré oblasti za tím či oním účelem. Co ale dělat tehdy, když potřebujete zároveň mít řekněme dvě-tři různé zároveň? Tedy jen těžko půjde použít stejná baseline, že ano? Tohoto problému se ale ani náhodou nemusíte bát, jelikož AGS s tím počítá a nabízí vám možnost mít na obrazovce podobných míst za obrazem vícero najednou. Všimněte si, že se nad panelem vlastností nalézá rozevírací menu s údajem „Walk-behind area ID 1“. Zde se dá nalistovat další podobná oblast, takže jich smíte editovat, kolik je třeba ve hře. Samozřejmě platí, že každá další Walk-behind area ID má i svoji příslušnou vámi nakreslenou hranici, baseline, stejně jako vše ostatní.
16
Otestování hry
Dlouho jsme se k tomu nedostali, protože bylo potřeba učinit na úvod řadu jiných důležitých věcí, bez nichž by to celé nefungovalo příliš efektivně, ale ten kýžený a očekávaný okamžik nám konečně nastal. Stiskněte tedy F5 nebo klepněte na „Run“ v hlavním Build menu a sledujte, co se bude dít – vaše práce se uloží a spustí. Jakmile je vše nahráno a spuštěno, měli byste vidět jak místnost, tak i postavičku.
Mimochodem, když klepnete na F5, spustíte test hry v okně a při rozlišení, jaké jste si nastavili v úvodu, dá se to ale i rychle zařídit tak, že se vám testovaná hra spustí maximalizovaná na celou obrazovku: stačí k tomu stisknout místo F5 kombinaci kláves Ctrl + F5. Z testování se dostanete standardně s pomocí „Ctrl + Q“, popř. z nekonečného skriptu a nereagující hry natvrdo „Ctrl + X“.
Zkuste se s postavičkou projít po místnosti. Jestliže to zkoušíte a postavička nic, pak se patrně nenalézá v oblasti, v níž může chodit, otevřete v tomto případě v projektovém menu složku „Characters“ a pak klikněte na „cEgo“. Nyní najděte dole dvě vlastnosti: „StartX“ a „StartY“. Jestliže nejsou obě nastavené tak, jak mají, prostě si v okně s místností kurzorem myši zjistěte, kde má postavička startovat a podle toho ihned prve dvě řečené hodnoty upravte přepsáním hodnot z „Mouse co-ordinates“.
Jakmile se vše zdárně podaří spustit, otestujte vše důkladně, hlavně samozřejmě, zda korektně fungují a realisticky působí místa, kam lze s postavičkou jít a jestli jsou v pořádku i místa za obrazem, kde by se vaše postava měla vykreslovat za okolní grafikou.

Další články

Další články autora