Tvorba her v Adventure Game Studio – 12. část – Inventář více do hloubky

Estimated read time 4 min read
Vítejte u dvanáctého pokračování návodu na vytvoření hry v Adventure Game Studio. Dnes si probereme inventář více do hloubky. Program AGS, aneb Adventure Game Studio, je určen v první řadě ke tvorbě klasických spritových nebo kreslených 2D adventure her provedených v typickém klikacím rozhraní.
Naposledy jsme skončili u objasnění vlastností Visible a Baseline pro objekty, takže tam samozřejmě i dnes navážeme.
I když to patrně nebude dnes na většině existujících sestav nějakým extra velkým problémem, i přesto  pro vás bude dobré vědět o oné věci, že rychlost vaší hry bude přímo úměrná tomu, jak moc objektů v ní budete mít. Právě AGS to limituje na 20 objektů na obrazovku, přičemž se počítá i s tím, že ne všechny jsou viditelné pořád a za každé situace na obrazovce. Pakliže tedy narazíte na podobný problém s rychlostí, zkuste zredukovat počet objektů, udělat některé z nich neviditelné do vyřešení něčeho jiného, popřípadě je přesuňte jinam. To jen tak pro jistotu…
Inventář
Jestliže sledujete náš seriál opravdu pozorně, asi jste si právě řekli – to je pěkné, že můžu zvednout klíč, ale co pak? Kam se poděje? Správná poznámka! Před dalším řešením hry je nyní ještě opravdu nutné, věnovat pozornost hráčovu inventáři.
Vyberte tudíž z projektového okna větev nadepsanou „Inventory Items“. Zjistíte, že zde již jsou dva předměty definovány – „Key“ a „Pink poster“. Ty jsou tu defaultně, aby vám pomohly se při tvorbě od něčeho odrazit. Klepněte tedy dvakrát na „1: iKey“ a měli byste zaregistrovat, že se před vámi otevřelo následující okno:

24

Jak se zdá, je to obrázek sice použitelný, ale pro grafiku v inventáři přece jen trochu moc malá záležitost. Najděte tedy vlastnost „Image“ vpravo dole v panelu vlastností a klikněte hned i na místní tlačítko „…“. Objeví se znovu správce spritů, v němž najděte sprite číslo 5. To by měl být obrázek mnohem většího klíče, takže bude jistě ideální i pro váš inventářový kus. Poklepejte proto na sprite a vyberte jej tak.
Mimochodem, na displeji sice byly k vidění ještě nějaké další drobnosti, těmi se ale nebudeme zatím zatěžovat a vrátíme se k vašemu hlavnímu úkolu – dořešení zvednutí klíče hráčem. Zapamatujte si však ještě, že jméno klíče pro skript bude „iKey“.
Zpět k eventům
Jděte zpět k objektům v editoru místností, zde klepněte na Eventy. Eventy jsou velmi podobné (co do práce s nimi) Hotspotům, takže se není třeba jich bát.
 25
Povšimněte si, že jsou mezi nimi dvě zřejmé volby, jenž by nás mohly zajímat: „Interact object“ a „Pick up object“. My nyní chceme ale právě „Interact object“, jelikož defaultní Sierra-style interface nemá specifický Pick Up mód. „Pick up“, „Usermode1“ a „Usermode2“ eventy jsou použitelné naopak tehdy, když tvůrce chce sáhnout po Lucasarts-style interface, jenž nabízí autorovi více možností interakce na pozadí a funkcí na výběr.

Další články

Další články autora