Tvorba her v AGS – 14. část – Jak na interaktivní inventář?

Estimated read time 4 min read
Program AGS, aneb Adventure Game Studio, je určen v první řadě ke tvorbě klasických spritových nebo kreslených 2D adventure her provedených v typickém klikacím rozhraní a to takovém, jaké znáte třeba z adventur ze série o Indiana Jonesovi či Monkey Islandu. Při troše snahy se z něj určitě dají vyždímat vpravdě neuvěřitelné věci.
Minule jsme skončili u pár základních informací na téma „Správa inventáře“, takže přesně tam i dnes navážeme.
Přejděte na větev „Inventory items“ nalézající se v projektovém stromě. Možná si vzpomenete, že jste do této sekce již krátce zavítali, což je pravda, ale teprve dnes ji vezmeme trochu více do detailu.
27
Každý předmět z hráčova inventáře (a tedy takový, který hráč může dříve či později v rámci hry nést a nějak použít či s ním interagovat) je vidět v projektovém stromě. A každá zde uvedená položka má u sebe jisté číslo – to udává „Invetory Item ID“, které je zde ale hlavně a především kvůli kompatibilitě se staršími verzemi AGS.
Jestliže chcete začít s editací nějakého předmětu z inventáře, prostě na něj ve stromě poklepejte myší. Rázem se otevře okno s detaily o uvedené věci – a detaily míníme nejen formulář vlevo, ale i všelijaké věci v okně vlastností vpravo dole (když třeba chcete, aby hráč s určitým předmětem začínal hru, prostě zde u dané věci zatrhněte (rozuměj, dejte na „True“) i vlastnost „PlayerStartsWithItem“). Pakliže zase chcete změnit obrázek přidružený k nějakému předmětu, stačí zvolit „Image“ a také místní tlačítko „…“ apod.
Ve hře jste si možná již všimli, že hráč sice může sebrat klíč, nicméně to je asi tak vše – nemůže s ním v inventáři nijak manipulovat, jako třeba prozkoumat ho blíže nebo použít.
28
V rámci přidělení nějaké interaktivity předmětu bude nutné opět zavítat do „Events“, takže vyvolejte si je vpravo dole a nyní: jestliže používáte výchozí vestavěné rozhraní pro inventář (což děláte), pak se dají udělat jedině tyto věci – „Look at inventory item“ a „Use inventory on this item“. Je tomu tak proto, jelikož defaultní okno s inventářem má pouze „Look“ a „Select“ volby. Když ale budete chtít někdy později vytvořit (jakožto již mocný uživatel) vlastní grafiku a rozhraní svého inventáře, pak nebude problém ani v tom, přidat si tam i další typy operací: tak třeba „Talk to inventory item“ a něco dalších funkcí.
Prozatím však ale vyberte jen „Look at inventory item“ event, pak klikněte na „…“ a rázem se před vámi objeví editor skriptů. Po prvním pohledu sem je zřejmé, že jsou zde nějaké výchozí funkce:
29
Jako první a nejjednodušší věc se zde nabízí, přidat zobrazení určité hlášky poté, co hráč na daný předmět pohlédne – zde se konkrétně hráči o klíči sdělí, že „je to klíč, jaký prve našel“, ale nic vám samozřejmě nebrání v tom, být mnohem více popisnější a originálnější.
Mimochodem, malá odbočka. Když děláte hru, dbejte rozhodně na to, aby hráč měl při zkoumání věcí pocit, že se něco dozvěděl a vůbec, aby měl motivaci to dělat. Když se po prozkoumání klíče dozví jen to, že „je to klíč“, postrádá celá akce smyslu a hráč později věci v tomto stylu popsané zkoumat přestane…

Další články

Další články autora