V posledním díle jsme dorazili animace („Loops“) postav ve hře a zmínili pár základních informací o herních Charakterech („Characters“). No a dnes na tomtéž místě samozřejmě navážeme s pokračováním.
První věcí, jíž si v okně „Character Editor“ všimněte, nechť je „This character is the player character“ text nahoře v levé horní oblasti okna. Tím říká AGS, že se právě tento „Character“ stal herní postavou, s níž hráč započne hru. Jinými slovy, bude to hráčovo alter ego. Mimochodem, start hry, ten započne v takové místnosti, jakou zadáte do vlastnosti (vpravo dole) „Starts in room“. Pokud chcete postavy změnit za jinou, není to problém – vyberte ji z „Characters“ v projektovém okně vpravo nahoře a pak u ní klepněte na tlačítko „Make this the player character“ a je to.
Jak vidíte v panelu vlastností vpravo dole, je zde velká spousta vlastností (o startovní místnosti jsme mluvili v minulém odstavci), jimiž se nebudeme prokousávat kompletně, ale jen si vybereme to nejzajímavější:
- NormalView – Určuje, jaký z „Views“ poslouží postavičce jako normální animační sekvence pro její chůzi. Daný „View“ musí mít 4 nebo 8 „Loops“ a první „Frame“ musí ukazovat postavu normálně stojící, tak pozor na to! Mimochodem, když máte 4 x „Loop“ a zvolíte diagonální pohyb, tak se vybere nejbližší přímá akce, přičemž u 8 x Loop Views se všech 8 směrů ukazuje tak, jak postava je (jaká část „Loop“ ukazuje kterým směrem je naznačeno ve „View Editoru“ – „Loop 0“ je „Dolů“ atd.).
- Clickable – Tímto zajistíte, že je vaše postava tzv. „nakliknutelná“. Abychom to ukázali v praxi na neaktivní verzi – vzpomeňme hry Monkey Island od Lucasarts – jistě si vzpomínáte, že hlavní hrdina Guybrush Threepwood se zde vlastně nedá po celou hru nakliknout, když se o to pokusíte, aktivuje se věc za ním. Detail, kterého jste si vlastně možná ani nevšimli, ale jak vidíte, i takto se dá pojmout adventure hra.
Co se týče „RealName“, tak tím prostě identifikujete pro svoji potřebu danou postavu. Slouží to tedy hlavně jako mnemotechnická připomínka pro vás (ale lze se na ně odkázat i ze skriptů herních).
Políčko „ScriptName“ je také důležité: právě ono totiž specifikuje, jak se na postavičku lze odkázat z herních skriptů. Důvod, proč je tu „RealName“ i „ScriptName“, je prostý, „ScriptName“ smí obsahovat jen „A…Z“ písmena, zatímco „RealName“ naprosto cokoliv i s mezerami, čísly apod.
Game starting point
Ještě jednou se vracíme ke startovnímu bodu hry, protože kromě evidentního účelu zajištění startu konkrétní postavičky v jisté místnosti má i další nečekanou funkci: dá se to celé využít k testování různých částí hry – prostě si vždy postavičku přesunete do určité místnosti a otestujete s ní, jestli zde vše vámi naprogramované a zadané funguje tak, jak má.
Animace
Pokud jde o „Animace“ nebo také „Cutscenes“, tak prostřednictvím AGS můžete ke svému projektu přidat snadno animované intro, outro či jiné animované sekvence – prostě použijete interní příkazy pro tvorbu animací v enginu k tomu, abyste si vytvořili ve hře, co chcete.